Formel E

Kommentar zur Formel E & Simracing: Aller guten Dinge sind vier

Tobias Bluhm

Tobias Bluhm

Mit der "Race at Home Challenge", bei der in den kommenden Wochen acht virtuelle Formel-E-Rennen ausgetragen werden, begibt sich die Formel E keineswegs auf unbekanntes Terrain. Schon mehrmals versuchte sich die Serie - mehr oder weniger erfolgreich - an elektronischem Motorsport, erinnert sich Autor Tobias Bluhm. Warum der erneute Versuch dennoch glücken könnte.

Alles auf Anfang für die Formel E. Mit der neu ins Leben gerufenen "Race at Home Challenge" reiht sich die elektrische FIA-Rennserie in eine Liste zahlreicher neuer Rennligen ein. Ob es die IndyCar iRacing Challenge, die eNASCAR-Serie, das "Race for the World" oder die Veranstaltungen von Veloce Esports sind: In Zeiten von Corona gibt es Simracing im Überfluss.

Erster Simracing-Versuch bereits in Formel-E-Saison 2

Mit der "Race at Home Challenge" versucht nun auch die Formel E, auf den abfahrenden E-Sports-Zug aufzuspringen. Wer die Serie schon seit einigen Jahren verfolgt, weiß jedoch: Die aktuellsten Bemühungen sind bei Weitem nicht der erste Versuch, in die Welt des elektronischen Motorsports vorzudringen. So fand beispielsweise schon 2016 mit der "Race Off Pro Series" eine kleine Meisterschaft im Rahmen der Formel E statt, bei der Simracer um einen Preis-Pool von 15.000 Euro kämpften. Dieser wurde bei einem Live-Event am Rande des London E-Prix ausgeschüttet.

Höhepunkt der Race-Off-Serie waren zwei Live-Veranstaltungen mit den damals aktiven Fahrern Bruno Senna, Nico Prost, Sam Bird und Jerome d'Ambrosio. Die Events gelangen gut. Fairerweise sei allerdings angemerkt, dass die Race-Off-Serie auf der Plattform von Forza Motorsport 6 stattfand. Diese kann man wohl kaum als "Rennsimulator" bezeichnen. Letztlich geriet die Meisterschaft ebenso schnell in Vergessenheit wie die Namen der damaligen Rennsieger.

Unvergessen: Das Debakel von Las Vegas

Nach den vielversprechenden ersten E-Sports-Erfahrungen unternahm die Formel E schon im Folgejahr einen zweiten Anlauf. Im Rahmen der Consumer Electronics Show in Las Vegas fand das "Vegas eRace" statt - das bis dahin größte, beste und spektakulärste Event in der Geschichte des Simracings. In einer monatelangen Qualifying-Serie wurden zehn der weltbesten Simracer auserkoren, die in "Sin City" gemeinsam mit allen Formel-E-Piloten um eine Million US-Dollar kämpften.

Das Vegas eRace avancierte jedoch zur Farce, die das Image der Formel E in der Simracing-Szene nachhaltig beschädigte. Während des Events fielen mehrere Spieleplattformen aus, wodurch unter anderem Jerome d'Ambrosio und Lucas di Grassi nicht am Finalrennen teilnehmen konnten. Und auch wenn die Grafik bei Rennsimulationen sekundär ist - vor allem zählt die realistische Fahrphysik -, glich die von der Formel E entworfene rFactor-2-Modifikation optisch einem Nintendo-GameCube-Spiel aus den frühen 2000ern.

VIDEO: Die Highlights des Las Vegas eRace

Software-Fehler kostete Simracer 150.000 Euro

Deutlich schwerwiegender war jedoch ein Technik-Fauxpas, der den Verantwortlichen eines Events wie dem Vegas eRace nie hätte unterlaufen dürfen: Statt für sechs Sekunden blieb der FANBOOST von Mahindra-Simracer Olli Pahkala für stolze sechs Runden aktiviert. Pro Umrundung war er rund zwei Sekunden schneller als alle seiner Konkurrenten, was zu einer nachträglichen 12-Sekunden-Zeitstrafe führte.

Der Fehler kostete den Finnen - den wohlgemerkt keinerlei Mitschuld traf - wohl knapp 152.000 Euro. Das Vegas eRace war für viele Kritiker eine Enttäuschung, da beim Event weder Realismus noch Spannung aufkamen und das Rennen nicht ansatzweise den "Thrill" eines tatsächlichen E-Prix erzeugen konnte.

Ghost Racing - bitte was?

Den dritten großen E-Sports-Versuch unternahm die Formel E erneut mit einem Arcade-Spiel, das die Serie in Co-Regie mit dem Entwicklerstudio 'Virtually Live' erstellte. Im Rahmen des Paris E-Prix 2019 stellten beide den Titel "Ghost Racing" schließlich vor, der nach und nach in den App-Stores von Apple- und Android-Geräten veröffentlicht wurde. Die bahnbrechende Idee: Über Telemetrie-Daten sollten die exakten Positionen der Formel-E-Fahrzeuge in Echtzeit in das Spiel gespiegelt werden, sodass die Teilnehmer virtuell an den E-Prix teilnehmen können.

Vom Simracing könnte das Geister-Spiel der Formel E jedoch nicht weiter entfernt sein. Ungelenkes Handling, fehlerhafte Datenübertragungen, Unverfügbarkeit auf einigen Geräten und das typische "Mobile-Game-Gefühl" sorgten schon bald dafür, dass Ghost Racing vor allem für die Streckenvorschauen der Serie in den sozialen Medien genutzt wurde. Schade eigentlich.

Hohe Nachfrage in der Motorsport-Community

Warum also sollte der erneute rFactor2-Versuch der Formel E, die Race at Home Challenge, glücken? Einerseits traut sich die Elektroserie mit rFactor 2 auf eine tatsächliche Simulationsplattform. Der noch immer fehlende offizielle Gaming-Titel für PC und Konsole - CEO Jamie Reigle bestätigte erst in der vergangenen Woche, dass aktuell kein weiteres eigenständiges Spiel in Planung sei - dürfte in diesem Fall sogar von Vorteil sein: Während die Formel 1 aus lizenzrechtlichen Gründen für ihre E-Sports-Serie auf die Spiele der Codemasters-Serie "F1" setzen muss, kann die Formel E ihre Simracing-Plattform frei auswählen. Ein offiziell lizenziertes DLC-Paket, das in der Software bereits seit zwei Jahren existiert, bietet dafür eine gute Grundlage.

Deutlich relevanter ist jedoch der Fakt, dass die Nachfrage an E-Sports inmitten der Corona-Krise so groß wie selten zuvor ist. Motorsport-Fans in aller Welt lechzen nach ihrer wöchentlichen Rennsport-Dosis, die das Simracing zumindest teilweise ersetzen kann. Gerade deshalb sprießen E-Sports-Events derzeit wie Pilze aus dem Boden. Wenn die Formel E es nun noch schafft, mit der "Race at Home Challenge" ein klassisches Meisterschaftsnarrativ zu erstellen, könnte die Simracing-Meisterschaft zu einem Erfolg werden. Wir dürfen gespannt sein, was die kommenden acht Wochen bringen.

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